Spill hjelper å bryte isen sosialt, stimulere ansatte midt på en lang arbeidsdag og fokusere konsernets kollektive kreative energi. I tillegg til å være morsomt og underholdende, ligger den virkelige fordelen med spill i å øke produktiviteten og skape en ånd av tillit og samarbeid under et møte.
Autograph Sheet
Før møtet skal tilretteleggeren opprette ark med lister over forskjellige trekk. Tilretteleggeren kan være humoristisk og kreativ, men kan også inneholde felles personlighetstrekk eller karaktertrekk ved bestemte personer som skal delta på møtet. Avhengig av størrelsen på møtet er det typisk en liste med 10 til 20 trekk. Noen ideer inkluderer "Snakker mer enn ett språk," "Eies en katt," "Traveller ofte" eller "Fullfører kryssord i blekk." Ved begynnelsen av møtet vil hver deltager motta et ark og en skriveredskap. Målet er at hver deltaker skal finne en annen person i rommet som passer til hver egenskap og for å få en autograf fra den personen. Personen med flest unike autografer vinner spillet.
Berømte figurer
Spilllederen skal lage små papiretiketter med navnene på berømte historiske figurer, kjendiser eller fiktive tegn. I begynnelsen av spillet vil hvert møte deltaker ha et navn tapet på ryggen. Deltakerne blander seg og spørre hverandre om spørsmål for å finne ut deres kjente identitet. Trikset er at alle må bruke "ja" eller "nei" spørsmål. Hvis en deltaker mottar et "ja" svar, kan hun fortsette å spørre den samme personen til hun mottar et "nei" svar. Når deltakerne har funnet ut sin egen identitet, beveger hun henne på forsiden av skjorten hennes og hjelper de andre deltakerne til alle kjenner sine kjente identiteter.
To sannheter og et løgn
I starten av møtet blir hver deltaker instruert til å skrive ned to sanne fakta om seg selv og en løgn. Dette spillet er spesielt effektivt dersom deltakerne ikke kjenner hverandre godt, men det kan endres for flere kjente grupper. Hvis deltakerne allerede kjenner hverandre, be dem om å velge uvanlige trivia fakta om seg selv, deres liker og misliker eller personlige barndomsminner. Alle svinger leser sine sannheter og ligger høyt. De andre deltakerne må gjette hvilke av de tre elementene som ikke er sanne. Den som lurer på gruppen får ekstra poeng, så vel som personen som gjetter mest, ligger riktig.
Snakker i sirkler
Før kampen skal treneren binde enden av et langt stykke sammen for å danne en stor sirkel. Alle deltakerne begynner med å stå i en sirkel med lukkede øyne og holde fast i strengen med begge hender. Deltakerne bør prøve å holde strengen i omtrent samme høyde, vanligvis midje nivå. Tilretteleggeren instruerer deltakerne til å danne strengen i forskjellige former. Formen begynner lett, for eksempel trekanter eller firkanter, og deretter utvikles til vanskeligere former, for eksempel figurer eller sekskanter. Deltakerne må holde øynene lukket hele tiden og må kommunisere tydelig med hverandre.